게임의 첫 포인트를 시작하기 전에 마음 속으로, 당신의 플레이를 위한 전략적인 가이드라인의 기본 세트인, 게임 플랜 (game plan)을 가지는 것이 절대적으로 필요하다.
게임 플랜(계획)은 당신의 노력들에 구조와 방향을 제공하는데, 이것들이 없이는 당신의 게임은 방향타가 없는 배와 같다.
이것은 당신이 게임의 진전을 측정하기 위한 기준을 제공한다.
게임을 진행하는 중에 새로운 정보가 입수되면, 기존의 계획을 변하는 상황에 맞게 조정하면 된다.
게임 플랜이 없으면, 플레이어는 그때 그때 볼을 칠 뿐이지 조화를 이룬 공격나 심각한 수비를 수행할 거점을 확보하지 못한다.
단순히 볼을 따라다니며 산만하게 "노력"하는 것은 별 소용없다.
플레이어는 (이기려면) 구체적으로 뭔가를 하려고 노력해야 한다.
근본적인 측면에서 보면 전쟁의 전술과 테니스의 전술은 비슷하다.
둘 다 궁극적으로는 상대방의 의지력 (will)과 조직 (organization)을 압도하는데 의지한다.
이렇게 되면, 상대방은 쉬운 희생물이 된다.
테니스에서는 조직은 정신적인 것으로 게임 플랜에 구체화되어 있다;
전쟁에서는 조직은 물리적이고 군대의 진형으로 나타난다.
테니스 시합에서의 성공은 당신의 구조는 유지하면서 상대방 게임의 구조적 완전성을 파괴하는데 의지한다.
플레이어의 게임 플랜은 군대의 진형과 같이 기능하면서 플레이어가 공격을 착수하거나 수비를 펼치는데 필요한 탄탄한 기반을 제공한다.
테니스에서는, 전투에서와 같이, 게임은 기본적으로 두 가지 방법에 따라 진행된다:
정면승부 (brute force: 폭력적인 정면 공격에서 같은) 이거나 책략 (guile: 측면 공격이나 포위 같은 상대편의 약한 곳을 향해서 공략하는).
경기자가 폭력적으로 공격을 할 때는 그는 상대방의 약점은 상관하지 않는다.
그는 그의 힘을 도끼처럼 반복적으로 휘두르면서 상대가 계속 견뎌내지 못할 것을 가정한다.
보다 교활한 책략의 방법에서는 상대편의 약점들을 돌격의 촛점으로 사용한다.
시합이 시작하기 전에 그때까지 당신이 알고 있는 모든 것에 기초하여 게임 플랜의 초안을 마련해야 한다.
만약 상대방에 대해 아무 것도 알지 못한다면, 당신 자신의 장점과 단점에 의거해서 게임 플랜을 마련하라.
그리고 당신의 모든 힘을 다 집중하여 플랜을 따르라.
동시에, 이것이 좀 까다롭지만, 현재 계획에 따라 철저하게 게임을 수행하면서 당신은 시합의 진전을 관찰하고 계획이 실효성이 있나를 평가해야 한다.
플랜이 당신에게 기분좋게 느껴지는가?
당신이 통제하고 잇는가?
이기고 있는가?
만약 게획이 좋다고 느껴진다면, 플랜을 계속 유지하라.
만약 당신이 지고 있으며, 통제 불능 상태이고, 압도되고 있다면, 당신은 이때는 게임 플랜의 변경을 심각하게 고려해야 한다.
위대한 챔피온이었던 빌 틸댄은 아래의 오래된 격언을 만들었다:
"지는 게임이라면 항상 바꿔라, 이기고 있는 게임을 바꾸지는 말라."
어떤 플레이어라도 집중력과 결의를 유지하는 능력에는 유한한 시간적 한계가 있다.
혼신의 집중력을 유지하는 노력은 힘이 든다.
모든 사람들이 충분히 오랜 시간을 집중하게 강요 당하면 정신적으로 피로하게 된다.
대부분의 플레이어들은 게임 플랜을 너무 일찍 포기하거나, 너무 급격하게 변화시키는 실수를 저지른다.
당신의 게임 플랜의 초안이 잘못된 것이라는 점이 확실하다고 가정하자.
어떤 종류의 변화를 시도해야할까?
가장 중요하게 고려해야 할 점은, 물론 말할 필요도 없는 것 같지만, 새로운 게임 플랜이 당신의 능력 안에 있는 수행가능한 것인가 이다.
시합에서의 당신의 전략적 목표는 승리에 대한 확률을 극대화하는 것이다.
일반적으로 플레이어가 자신의 능력 밖의 전략을 채용하는 것은 많은 경우에 단순히 그들 자신이 암암리에 게임을 포기하는 것이다.
시합 전체를 통해서 최초의 게임 플랜이 변화없이 그대로 사용되는 경우는 드물다.
대부분의 경우 최초의 게임 플랜은 시합을 통해서 드러나는 기회를 활용하기 위해서던가 당신을 괴롭히는 상대에 대항하기 위해서 여러번 조정되는 것이 보통이다.
저자가 페퍼다인 대학에 있을 때, 테니스 대표팀은 상대 학교와의 시합 전에 회의를 통해서 각자의 시합에 대해 논의하고 게임 플랜을 발전시켰다.
한 예로 패트의 공격의 방향은 상대인 제이슨의 약한 쪽인 백핸드가 될 것이었고, 패트는 서브는 물론 어프로치샷도 대부분 백핸드 쪽으로 칠 예정이었다.
또 만약 패트가 네트에 나가 있는 때에, 결정 발리를 칠 수 없는 경우에는 할 수 있다면 제이슨의 백핸드 사이드로 발리를 할 계획이었다.
이런 제이슨의 백핸드 쪽에 대한 일관성있는 압박이 그가 망가지게 만들 수도 있고, 보너스로 연속적인 에라를 유발할 수도 있을 것이다.
패트의 계획의 두번� 부분은 제이슨의 세컨드서브의 약점을 추궁하는 것이었다.
세컨드서브 때에는 네트 쪽으로 가깝게 다가서고, 공격적인 리턴을 하고, 가끔 서브 리턴 후에 네트로 접근한다는 것이다.
시합을 통해서 패트는 상대인 제이슨의 패씽샷의 성공여부에 따라 그의 공격의 수위를 조절할 계획이었다.
패트의 게임 플랜의 기획을 보면, 다음의 일반적인 원칙들이 분명해진다:
(1) 플레이어는 자기 자신과 상대방의 상대적인 장점들과 단점들을 명확히 인식해야 한다;
(2) 그 다음에는 자신이 대부분의 포인트를 어떻게 딸 것인 지에 대한 일반적인 계획을 결정한다.
여기에서 당신이 대답해야 할 중요한 점은 공격을 할 것인가, 수비를 할 것인가 하는 점이다.
당신이 공격을 해서 성공적인 결정타들을 낼 것인가와 안정되게 플레이하면서 상대방이 많은 에라를 내도록 기다릴 것인가의 문제이다.
(패트의 일반적인 계획은 네트에 접근해서 공격하는 것이었다)
(3) 마지막으로 이 일번적인 계획을 어떻게 구체적으로 실현하는 것이다.
(패트의 구체적인 계획은 제이슨의 백핸드와 세컨드서브와 짧은 그라운드 스트록에 이러 네트로 나와 공격하는 것이엇다)
당신의 구체적인 계획은 보통 상대방의 약점에 공격을 통해서이던 더 안정되게 플레이해서이던 계속적인 압박을 가하는 것이 된다.
당신이 해야할 일은 서로 치면서 당신이 상대방보다 상대적인 우위를 가지고 있는 공을 발견하고, 그 공 (의 패턴)을 계속 쳐서 상대방이 무너질 때까지 계속하는 것이다.
전투에서와 마찬가지로, 당신이 상대방의 약점을 압도해서 그가 겁먹고 의지를 상실하게 되면 그 다음은 쉽게 승리할 것이다.
만약 게임 플랜이 통하지 않는 것 같으면, 게획의 수정은 처음에는 일반적인 계획을 실현하는 구체적인 전술에 한해서 행한다.
일반적인 계획의 수정은 플레이어가 그 계획의 밑에 깔린 가정들이 틀렷다고 판단하던지, 수립된 일반적인 계획을 포기하는 것이 성공의 확률을 높인다고 결정했을 경우에 한한다.
당신이 게임 플랜에 수정을 가하려고 할 때는 다음의 사항들을 고려해야한다:
(1) 당면한 문제에 차가운 머리의 지능을 사용하기 위해서 냉정을 유지하고 감정적이 되지 말라.
(2) 게임 플랜을 수정할 때는 기존의 계획보다 나을 것이라고 긍적적으로 보이기 때문이지 침몰하는 난파선에서 뛰어 내리고 싶기 때문이 아니어야 한다.
(3) 새 플랜을 할 수 있는 한 모든 의지력과 에너지와 열의를 가지고 추구하라.
마지막으로 분석하자면, 승리는 실행에 의존한다.
좋은 플랜이 큰 도움이 될 수 있지만, 어떤 게획이던지 잘 수행된다면 성공할 가능성이 꽤 있다.
반면에 제대로 수행이 안된다면, 어떤 기막힌 계획도 성공하지 못한다.
(번역자: 내 국민학교 시절의 짜던 계획만 뻔지르르하던 여름방학 생활 계획표가 생각나는 것은 왠일일까?^^)
'스포츠: 테니스, 골프...' 카테고리의 다른 글
[스크랩] 안녕하세요.^^ MTB 사다. (0) | 2007.10.06 |
---|---|
Think to Win: 13장 전술 (0) | 2007.09.29 |
Think to Win: 2장 전략 (전체 요약) (0) | 2007.09.24 |
<적을 알고 나를 알면, 승리는 위태롭지 아니하고,... (0) | 2007.08.12 |
무언가를 잘 한다는 것과 하향적 접근... (0) | 2007.08.10 |